КОМЕТА: Юные создатели игр/ 1-2 классы
Создаем собственные игры, мультфильмы и интерактивные истории! Учимся программировать через творчество, знакомимся с алгоритмами и превращаем идеи в настоящие цифровые проекты. При записи выбирайте нужную возрастную группу.
О занятиях
Что ждёт участников
«КОМЕТА: Юные создатели игр» – программа для детей 7–12 лет, которые хотят создавать свои игры, мультфильмы, интерактивные истории и другие цифровые проекты.
Программирование здесь начинается не со сложного кода, а с понятного ребенку результата: придумать героя, создать игровую сцену, заставить персонажа двигаться, придумать правила игры или оживить собственную историю.
В зависимости от возраста ребята работают с визуальными средами программирования и цифрового творчества, включая ПиктоМир, Scratch и другие доступные образовательные инструменты. ПиктоМир позволяет осваивать алгоритмическое мышление с помощью визуальных команд и подходит даже детям, которые еще не уверенно читают и пишут. Scratch используется для создания интерактивных историй, игр и анимаций.
Программа построена по принципу:
идея → создание → программирование → тестирование → улучшение → презентация.
В течение учебного года дети:
🎮 создают собственные игры и игровые механики;
🎬 придумывают и оживляют мультфильмы и анимации;
📖 создают интерактивные истории;
🧩 знакомятся с алгоритмами, циклами, условиями и логикой программирования;
🎨 учатся создавать персонажей, сцены и цифровые миры;
💻 постепенно переходят от простых визуальных команд к более сложным проектам;
🤝 работают над командными проектами и цифровыми челленджами;
🏆 участвуют в мини-хакатонах и «Демо Дне».
Каждый проектный модуль заканчивается готовым цифровым продуктом, который ребенок может показать родителям и друзьям.
В течение года проходят открытые занятия, мини-хакатоны и «Демо День» с участием родителей. На них дети показывают созданные игры, анимации и интерактивные проекты, рассказывают о своей идее и демонстрируют, как работает программа.
Особенности по возрасту
7–8 лет – «Первые шаги в программировании»
Основной акцент – алгоритмическое мышление, игровые задания, ПиктоМир, визуальное программирование, простые анимации и интерактивные истории. Много работы без компьютера: движение по алгоритму, командные задания, конструирование программ из визуальных элементов. Затем обучение основам Scratch.
Главный результат программы: ребенок не просто знакомится с программированием, а создает собственное цифровое портфолио – игры, мультфильмы, интерактивные истории и авторские проекты.
Когда встречаемся